문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사이버펑크 2077 (문단 편집) == 흥행 == 출시 전 예약 구매량이 이미 [[더 위쳐 3: 와일드 헌트]]를 까마득히 초과했으며, 예약 구매 최대국가는 다름 아닌 [[https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/china|정식 발매 국가도 아닌 중국]]이라고 한다. [[중국]]의 콘솔 시장 기반이 거의 존재하지 않음을 고려하면[* 2018년 기준의 중국 게임 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 2.5%에 불과하다. [[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1565018|#]]], 중국 게이머들의 PC판 [[Steam|스팀]] 예구만으로 미국 등 다른 나라의 콘솔 및 PC 예구 총합계량을 초월해 버린 것이다. 예약 구매의 수가 800만 카피라고 하며 이후에도 흥행가도를 달리고 있는 모습을 보여주고 있다. 스팀에서는 동시 접속자가 1,003,264명을 달성했고 심지어 사이버펑크 2077이 스팀에 풀리는 시점에 순간적으로 스팀의 서버가 다운되기도 했다. 발매 된 지 딱 하루만인 2020년 12월 11일, CDPR에서 발표한 보고서에 따르면 예약구매량은 총 800만장이며 사이버펑크 2077의 디지털 예약 판매 수익이 이미 제작 비용과 마케팅 비용을 넘어섰다. [[https://www.cdprojekt.com/en/investors/regulatory-announcements/current-report-no-65-2020/| ]] 12월 14일, CDPR 측에서 콘솔 유저들에 대한 환불을 진행한다고 밝혔다. [[https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1338390123373801472|#]] 기간은 12월 21일까지. 그러나 사실 CDPR이 소니와 MS 같은 플랫폼과 협의를 하지 않고 환불을 하라고 했던 게 밝혀졌다. 스팀과는 달리 소니와 MS의 PS, XBOX는 환불이 어렵기로 유명한데 알아서 할 수 있으면 환불 받으라는 얘기다. 결국 ''''단지 환불이 가능하다고 안내한 것에 불과하며, 특별 환불 정책(무조건 환불) 같은 건 없다''''고 못을 박았다. [[https://www.vg247.com/2020/12/15/cyberpunk-2077-refused-refunds-cd-projekt-explain/|#]] 당연히 콘솔판 [[발적화]]에 대한 책임이라도 지는 줄 알았던 [[팬덤]]은 대폭발. 2020년 12월 18일, SIE에서 플레이스테이션 스토어를 통해 사이버펑크 2077을 구매한 모든 게이머에게 [[https://www.playstation.com/ko-kr/cyberpunk-2077-refunds/|전액 환불]]을 제공하기 시작, 추후 개선시까지 잠정 판매 중단 조치를 내렸으며, 엑스박스도 [[https://twitter.com/XboxSupport/status/1339983446865801224?s=19|환불 공지]]를 올렸다. 다만 플레이스테이션과 달리 엑스박스는 경고문을 공지해 구매에 대한 판단을 하도록 조치해놓았다. 공격적인 마케팅으로 흥행에는 성공했지만, 자신들이 마케팅에서 약속했던 많은 부분들을 실현시키지 못하여 그동안 쌓아왔던 게임의 퀄리티에 대한 장인정신과 유저친화적인 이미지가 무너졌다. 실제로 출시 하루만에 제작비를 전부 회수할 정도로 게임은 많이 팔렸지만 주가는 하루만에 30퍼센트가 급락했고, 2주일 연속 하락끝에 주가가 1년 전 수준으로 돌아가버렸다. 게임관련 유명 애널리스트인 대니얼 아마드에 따르면, 12월 20일 기준으로 사이버펑크 2077은 1300만장이 팔렸다고 한다. 환불 및 예약구매량이 모두 반영된 숫자다. [[https://www.engadget.com/cyberpunk-2077-13-million-sales-203600086.html|#]] 하지만 이는 게임 출시전 다수의 투자회사들이 예상하던 초기 판매량(중위값 1920만장)에는 훨씬 못미치는 숫자다. [[https://www.tweaktown.com/news/76860/analysts-drop-cyberpunk-2077-sales-forecasts-by-20/index.html|#]] 또한 2020년 12월 23일자 [[블룸버그]] 보도에 따르면, 1300만장을 팔아치웠음에도 투자회사 및 애널리스트들은 사이버펑크 2077의 미래 흥행과 주가 전망을 비관적으로 바라보고 있다. [[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-12-22/cd-projekt-sells-net-13-million-cyberpunk-copies-after-refund|#]] 투자은행 [[모건 스탠리]]는 업데이트를 통한 [[사이버펑크 2077]]의 컨텐츠 대량 추가 예측을 비관적으로 바라보았기에 CDPR의 예상주가를 대폭 하향조정했다. MBank는 콘솔 환불량을 총 300만장으로 보았으며, 2020년말까지 누적 판매량 1450만장에 달할 것이라고 보았다. 또한 2021년 1월~2월 업데이트를 통해 버그 제거와 최적화 개선이 이루어지고 다수의 컨텐츠 추가 역시 있을 거라고 예상했기에 2021년말까지 총 3천만장을 판매할 수 있을 거라고 보았으나, 그때는 이미 게임 단가가 60달러에서 상당부분 할인된 상태일 것이기 때문에[* 닌텐도를 제외한 대부분의 서양, 일본 게임들은 출시된 지 6개월~1년정도 지나면 절반에 가까운 혹은 그 이상 가격이 낮아진다.] 예상매출액은 이를 감안해 좀 더 낮춰야 한다고 보았다. 그보다 MBank는 현재 주가를 정당화하기에는 회사의 2022~2023년 매출계획이 불투명함을 지적하였다. 투자은행 [[바클리스]]는 2020년말까지 총 1400~1500만장을 팔 수 있을 거라는 시장의 기대를 너무 높다고 지적하며, 2020년말까지의 판매량이 1300만장에서 올라가기는 힘들 거라고 보았다. 또한 PC판의 매출이 예상보다 저조했던 반면, 콘솔판의 환불량은 예상보다 높았던 점을 지적하며, 앞으로도 추가적인 콘솔판 환불은 계속될 것이라고 보았다. 2021년 6월 2일, [[포브스]]에 의하면 CDPR이 2021년 1분기 매출 공개를 거부했는데 CDPR의 답변은 실적 목표가 특정 수치에 도달하기 전에는 공개하지 않겠다는 것이다. 포브스는 아직도 게임샵들이 작년에 구매한 사이버펑크 2077 게임 카피를 보유중이라는 것에 근거하여 현재 판매량이 급감하여 고작 '''80만 카피'''밖에 못팔았을것이라 예측하고 있다. 이에 대해 CDPR측에선 부정했으나 업계쪽에선 80만 카피가 맞을 것으로 짐작하는 상황. [[https://www.forbes.com/sites/paultassi/2021/06/02/cdpr-wont-reveal-cyberpunk-2077-q1-sales-but-estimates-are-shockingly-low/?sh=498c1bbe6c81|#]] 2022년 4월 14일 기준으로 1800만 장의 판매고를 기록한 것으로 집계됐다. 9월 29일 2000만장 돌파를 기록했다. [[https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1575142892489801735|#]] 많은 유저들은 5개월 만에 판매량이 2백만장이나 늘어난건 [[사이버펑크: 엣지러너]]의 힘이라고 보고있다. 2022년 스팀 어워드 수상까지 받았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기